NOVEDADES IMPORTANTES

Acceso a todos los contenidos

Hace unos meses decidimos suspender nuestra actividad de formación online en Digital Learning SL (propietaria de esta web).

Desde entones hemos mantenido operativos nuestra plataforma de teleformación y webs de contenidos Academia Android y Digital Learning, habilitando un acceso libre y gratuito a todos estos recursos, incluyendo cursos y contenidos Premium que antes requerían un registro y pago previo, lo que ha propiciado un volumen de visitas constante de usuarios que consultan esta formación.

Venta-traspaso de los contenidos

Creemos que estas webs por sus contenidos, posicionamiento SEO y atracción de tráfico (junto a sus cuentas en redes sociales asociadas, incluyendo Twitter y Facebook de nuestro curso de Community Manager) pueden ser una oportunidad para emprendedores o compañías de diversos ámbitos (formación, marketing y publicación online, desarrollo software,…) que quieran:

  • Captar usuarios, alumnos o clientes para sus proyectos, productos y servicios.
  • Comercializar los contenidos bajo múltiples fórmulas: venta de publicidad, modelos freemium o de pago, suscripciones…
  • Crear un nuevo proyecto a partir de esta infraestructura de recursos.

Si tú o tú empresa estáis interesados en adquirirlos, ofrecemos su traspaso en propiedad exclusiva. Puedes contactar conmigo en «contacto@digitallearning.es» (por favor entiende que los correos que no vengan suficientemente identificados no vamos a atenderlos). Gracias.

Manuel Cabello (Socio-Director de Digital Learning/Academia Android)

Este es el número de tutoriales publicados:

Pincha en los textos de los contadores de Tutoriales publicados, Premium o Series de tutoriales para tener un detalle de las publicaciones que comprenden.

Desde hace unos meses, todos los contenidos, incluidos los Premium, son accesibles libre y gratuitamente.

  • Premium
  • Acceso libre
130
Acceso libre
126
Premium

Algunos datos sobre los contenidos que hemos publicado hasta la fecha:

74
Videos
61
Proyectos descargables
contacto[arroba]digitallearning.es
Scene TPC

Ejemplo de implementación de Físicas 3D: Cloth y Skinned Mesh Renderer

Post Series: Conociendo Unity3D (VI)

Vamos a desarrollar un ejercicio práctico con los componentes Cloth y Skinned Mesh Renderer que nos servirá de ejemplo para mostrar su implementación en un personaje de un videojuego Unity 3D.

En un segundo tutorial que publicaremos a continuación de éste, veremos un ejemplo con el otro componente que presentamos anteriormente: Hinge Joint.

En este primer ejemplo que vamos a describir ahora, haremos uso de un componente Cloth (que a su vez añadirá un componente Skinned Mesh Renderer) que simulará el diseño de una capa para un personaje controlado por el usuario y cuyo efecto podremos visualizar en un video que insertamos al final.

Para ello se necesitarán los siguientes elementos (se partirá de la base de disponer de un personaje controlado por el usuario en tercera persona que pueda moverse por el terreno):

Estructura Proyecto Cloth:

Estructura Proyecto Cloth

 

Elementos comunes para los dos proyectos (Cloth y Hinge Joint):

  • GameObject Terrain para posicionar los objetos del ejemplo.
  • GameObject Directional Light para iluminar la escena del juego.
  • GameObject Camera para representar la vista del juego en tercera persona.

Elementos para diseñar un GameObject Cloth:

  • Componente Cloth, que proporciona Unity a través del menú Component > Physics > Cloth.
  • Prefab 3rd Person Controller, que representará el personaje manejado por el usuario, y que podrá seleccionarse desde los recursos disponibles a través de la ruta Assets > Standard Assets > Character Controllers > 3rd Person Controller (se deberá arrastrar dicho prefab dentro de la escena del videojuego).

 

En primer lugar añadiremos dentro de la escena el prefab 3rd Person Controller (Controlador para un jugador en Tercera Persona, también denominado TPC: Third Person Controller), y dentro de este objeto un componente Capsule Collider, para controlar las colisiones de la capa con el personaje (se ajusta a la zona de la espalda del modelo).

Scene TPCInspector TPC

En las imágenes anteriores se puede apreciar el GameObject 3rd Person Controller con un componente Capsule Collider situado en la espalda (1ª imagen) que servirá como objeto colisionador de la capa y abajo la vista del inspector del TPC (Third Person Controller) con la configuración del componente Capsule Collider desplegada.

Posteriormente, se creará un GameObject vacío (menú GameObject > Create Empty Child y se renombrará como «Capa») que será hijo del prefab anteriormente implementado, al que se añadirá el componente Cloth. Además de la configuración mostrada en las siguientes imágenes, se establecerá el GameObject 3rd Person Controller como el colisionador de la tela según vemos en estas imágenes:

Game Object ClothInspector Cloth

Para finalizar, describir de manera breve la herramienta de restricciones que implementa el componente Cloth. Dicha herramienta permitirá editar restricciones para los vértices de la malla de tela, con tan sólo seleccionar cualquiera de los puntos de la malla:

Botón editar restriccionesRestricciones Cloth

Propiedad
Función
Visualization Permite filtrar por el color, para diferenciar dentro de la escena los vértices para las propiedades Max Distance y Surface Penetration.
Max Distance Distancia máxima que se alejarán las partículas de la tela de la posición de los vértices.
Surface Penetration Que profundidad penetrarán las partículas de la tela dentro de la malla.

Video

En el siguiente vídeo se puede apreciar el funcionamiento del ejemplo descrito anteriormente:

En el siguiente tutorial veremos otro ejemplo con el tercer componente que vimos en el anterior tutorial: Hinge Joint